吾托邦桌遊
一位設計師要修改多少次?歷經多少評價才能讓這個遊戲至少有 80% 完成度呢?
上一篇拼動奇跡快報-一款遊戲要經歷多少次改變才能出版?(點我閱讀)
吾托邦桌遊想跟大家分享和台灣資深設計師 獨孤威,合作了這款遊戲。一款遊戲能夠出版,真的要經過至少 100 次的測試,在大家建議的淬鍊下,桌遊的核心機制跟玩法才會讓 65%以上的滿意,真的也不敢說 100% 大家會因為遊戲跟美術一樣,都是個人看到的觀感。

🧩主題與機制孰先孰後?
看過《拼動奇跡》初稿《動物作伙拚》的朋友,以及參與前中期測試的玩家,相信都見過這遊戲原本的樣貌,在拼湊動物的板塊是用常見的幾何圖形──正方形、三角形和平行四邊形。大多數人第一眼看到都會聯想到七巧板。沒錯,你猜對了!他就是從七巧板概念延伸的遊戲,是某一天獨孤威在逛玩具店的時候的靈感,想把多變的七巧板轉換為眾多「動物」的主題與「成套收集」的機制。於是主題和機制就同時各決定了一半,也決定就此概念發展下去。
下方是動物做伙拼的舊圖👇

🧩不是幾何拼放的幾何遊戲?
承上述所說,在觸發成桌遊的思路中,並非要考驗玩家怎麼拼,而是用這些板塊能呈現出各式各樣的動物來豐富遊戲內容與故事。至始至尾我從來沒有設定《拼動奇跡》是款幾何拼放遊戲,反倒是想用來挑戰設計我最不擅長的「工人擺放」機制!什麼?這遊戲原先是要做成工擺遊戲?那到底怎麼變成現在這樣的…
🧩 失敗的驅動機制設計
在主題很快就決定是根據圖鑑蒐集碎片召喚動物下,機制上首先決定挑戰的是我最不擅長的「工人擺放」。由於《拼動奇跡》設定是家庭遊戲,在初版樣品中獨孤威設定的工人作用是直白的採集板塊,不同類型區域有不同的工擺限制,相同區域玩家也不能重複執行兩次採集,動物技能除了給予玩家額外動作的獎勵外,也有和工擺區域的連動產出或是卡位破壞其他玩家的設計。
這個版本除了在設計聚會測試外,天鵝桌遊聚會的台中及台北場各別公開測試一次。表現平庸,作業感稍重。說不出有什麼缺點是這作品的最大優點,而沒有明顯的記憶點卻扎扎實實是它的敗筆 ── 是款太容易被中階以上玩家預期發展的遊戲。
🧩 骰子的驅動機制誕生
失敗既然是栽在太容易被預期,那何不反過來挑戰看看?於是容易製造遊戲爆點的「骰子」,此時才納入我的設計版圖。不過接下來面對的考驗是,如何製作一款骰子遊戲,而風險上又相對可以被玩家掌握的呢?
在《拼動奇跡》中我選定的解答是:第一,骰子分種類,讓玩家投擲上可選擇最有利的骰面配置;第二,一翻兩瞪眼的資源產出,只要主要玩家拿不下來的資源,就會變成其他所有玩家獲得的,而且是見者有份!前者的設計直觀讓你操作上擁有控制感,而後者的安排讓這遊戲深度到另一個層次。
明顯且強烈的風險管理,個人圖鑑所需要的板塊組合,甚至進而需要考量整體市場的供需。最後再加上骰子可投擲數與圖鑑區待召喚動物的反向數量綁定,讓玩家在擲骰與持有圖鑑的決策上更添了股醍醐味。
然而,即便驅動機制整個換掉,從工擺變成骰驅,遊戲的核心概念卻一直仍是「在選擇最有效率的動作時,同步控管好風險,前期不要做出無效動作,盡快進入後期操作小 combo」這個初衷。骰子產出資源並一翻兩瞪眼的分配,是《拼動奇跡》的獨有驅動機制!






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